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Plaie de nuit

 
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Coma
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MessagePosté le: Ven 16 Nov - 23:55 (2007)    Sujet du message: Plaie de nuit Répondre en citant



Plaie de Nuit est un boss invocable. C'est un dragon squelettique, anciennement Arcanagos du Vol Bleu. Bien qu'il ne soit pas le maître de Karazhan, cet honneur revenant au Prince Malchezaar, beaucoup considèrent qu'il s'agit du véritable boss final de la tour.
Un des membres du raid doit avoir achevé la série de quêtes [70] Le journal de Medivh pour invoquer le boss. Cela implique d'avoir fait les salles brisées et celles de Sethekk en héroïque au moins partiellement de sorte à otenir l'[Urne Noircie], utilisée lors de l'invocation.
Le combat n'est pas très dur, mais il est très très long (8 à 10 minutes) et une erreur de déconcentration est vite arrivé! LEs wipes à moins de 10% de vie sont nombreux. Une prise d'aggro de n'importe qui d'autres que le tank est en général signe de wipe assuré!
Attaques et capacités

Plaie de Nuit a deux phases qu'il enchaine régulièrement durant le combat. Durant la prmeière, il est tanké au sol, un peu à la manière d'Onyxia. A 75%, 50%, et 25% de sa vie, il passe en phase 2 et s'envole, et le raid doit se concentrer sur un autre problème.

Capacités au sol :

* Hurlement Terrifiant - Fear de Dragon classique, 30 secondes de cooldown. On peut y résister avec rage du Berserker, Fear Ward, Volonté des rérpouvés, Death Wish. Il le lance régulièrement. 2.5 de temps d'incantation.
* Terre Ecorchée - Enflamme le sol, inflige de 21880 à 28120 au joueurs dans la zone enflamme en 30 secondes, 10 mètres de rayon. Semblable à une zone de vide basée sur le feu.
* Cleave - cleave de Dragon typique, arc frontal. 6000 sur de la plaque, 11000 sur tissus.
* Cendres - réduit de 50% la portée des sorts et capacités. Dissipable.
* Souffle - inflige 3700 à 4300 dégats de feu dans le cône forntal. Puis de 1688 à 1912 dégats toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
* Coup de Queue - 450 dégats de feu à l'arrière, et knockback. Puis 450 dégats de feu toutes les 3 secondes pendant 25 secondes.

Capacités en Vol :

* Envoie Pluie d'ossements sur un joueur/familier aléatoire :
* Bombarde la zone autour de la cible (6m de rayon) avec des fragments d'os infligeant 352-408 dégats physiques, et invooque 5 squelettes. Les Squelettes frappent environ à 400 sur de la plaque et ont 13500 pv.
* Tire des Smoking Blast chaque seconde pendant environ 15 secondes. Inflige de 4255 à 4945 dommages physiques (atténués par l'armure, soit environ 2000 sur dela plaque) à la cible puis un Dot de 2790 dommages en 18 secondes. Le DoT est dissipable et peut se cumuler jusqu'à 4 fois. La cible est la personne ayant généré le plus d'aggro en soins depuis que Plaie de Nuit est en vol. Il remet son aggro à zero durant le vol, cela peut être quand il prend son envol ou une grande inspiration...
La meilleure methode est de placer des bénédiction de Salut sur les soigneurs "mous" et d'avoir un Paladin lançant des soins avec Righteous Fury.
* Barrage de Boule de Feu : Si tous les membres du raid sont trop éloignés alors qu'il vole, il commence à envoyer des bUlettes, au rythme d'une à la secondechacun faisant 3-5000 de dommages, jusqu'à ce que tout le monde revienne sagement. Cette capacité ne devrait pas être rencontrées tat qu'on ne cherce pas les bugs.

Atterrissage :

* Attention à la tête.
* Positionner le raid pour permettre une récupération facile du tank, chasseur prêt à rediriger. Les soigneurs et lanceurs de sorts doivent rester à portée maximale lors de l'atterrissage.

Strategie



Plaie de Nuit est tanké au centre de la terrasse, le guerrier se choisit un élément de décor reconnaissable (par exemple, un crane qui traine là). Le groupe 1 se plaque coté tour, le grouep 2 coté créneaux, du même côté que Plaie de Nuit. Soigneurs et dps distants doivent rester à portée maximale pour éviter le Hurlement.

Les soins ne sont aps insurmontables, mais les osigneurs doivent rester vigilant quand au potentiel de dégats rapide du dragon (cleave+souffle+coups de griffe). Le Tank doit changer de postire à chaque fois que la terre tremble pour éviter le fear, vérifier qu'il s'agit bien du fear et non du souffle, qui fait lui aussi trembler le sol. Deadly Boss Mod annonce le fear.

A l'exception du fear, le seul autre problème vient de Terre Ecorchée. Si elle apparaît sous le Groupe 1, celui-ci doit rejoindre le Groupe 2 et vice-versa. Il peut arriver que les deux groupes soient victimes de cela et doivent avancer vers le tank et le boss, se rendant vulnérables au fear. Le tank doit être prêt à faire le nécessaire au cas où ses soigneurs se retrouvent incapables de faire leur boulot.

Une fois Plaie en vol, tous les soigneurs et dps distants doivent aller là où se trouvait le tank pour éviter le barrage de Boules de feu. Quand la pluie d'ossements débute, tous les joueurs s'écartent de la zone de dommages. Le Tank ramasse les squelettes, et ils sont détruits un à un. Un Off-tank peut aider er la bénédition de Protectiondoit être placée sur les joueurs en tissus encore en vie.

10 secondes avant l'atterrissage, tout le monde repart en position normale, avec ses squelettes le cas échéant. Le tank doit être prêt à changer de posture pour éviter le prmeier fear.

On prends les mêmes et on recommence. Deux autres transitions et c'est gagné.

[Stratégie alternative pour la phase 2]

Il est en général difficile pour un paladin de tenir l'aggro au soins. Il vaut mieux, dans ce cas-là qu'il se charge de tenir les squelettes, Mages et démos pouvant les éliminer en AOE bien plus vite. Un chaman avec une bonne armure (7500+) peut alors spammer des soins pour encaisser les smoking blasts.


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MessagePosté le: Ven 16 Nov - 23:55 (2007)    Sujet du message: Publicité

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